Frame Buffer Size

Название опции:

Frame Buffer Size

Возможные значения:

В диапазоне от 1MB до 256MB, иногда присутствует вариант Disabled или None

Описание:

Указывает, какой объем системной памяти выделить под нужды интегрированного графического ядра чипсета. Возможные значения зависят от технологии резервирования. Для графических ядер, использующих UMA, в большинстве случаев допустимо выделить от 32 до 128 Мбайт (реже от 16, 8, 4 или, даже, от 1 Мбайта). Поскольку интегрированное графическое ядро мало подходит для ресурсоемких игр, можно ограничиться значением в 32MB или 64MB, оставив таким образом как можно больше оперативной памяти для операционной системы и прикладных программ. Более современные решения DVMT заранее резервируют память только для двухмерного режима, поэтому опция обычно ограничена значениями в 1 или 8 Мбайт (изредка — до 32 Мбайт). Учитывая разрешение современных дисплеев, оптимальным будет резерв 8 Мбайт (8MB). Если интегрированная графика вообще не используется, установите значение Disabled (или None) при его наличии.

Интегрированные графические ядра, поддерживающие технологию UMA (Unified Memory Architecture), сразу резервируют под свои нужды некий объем памяти, который становится недоступен операционной системе и прикладным программам вне зависимости от того, запускаете вы трехмерные игры или нет. Более прогрессивные решения DVMT (Dynamic Video Memory Technology) относятся к системной памяти гораздо бережнее. На постоянной основе им выделяется лишь минимально необходимый объем, достаточный для работы в двухмерном режиме (этапы загрузки и работа в устаревших операционных системах типа MS-DOS). Далее управление памятью берет на себя драйвер интегрированного графического ядра и выделение дополнительного объема системной памяти происходит только тогда, когда это действительно необходимо (например, вы запустили игру, использующую функции трехмерного ускорения), причем потом эта память снова возвращается операционной системе.

Современный вариант реализации технологии DVMT позволяет зарезервировать под нужды графического ядра некий постоянный объем системной памяти — аналогично технологии UMA. Это гарантирует, что в распоряжении драйвера всегда окажется минимальный объем видеопамяти, необходимый для запуска трехмерных приложений. В дальнейшем необходимая под нужды драйвера интегрированной графики память будет выделяться динамически, исходя из имеющихся на данный момент ресурсов. Таким образом обеспечивается некий компромисс между запросами трехмерных игр и потребностями операционной системы с прикладными программами.

В некоторых конфигурациях с интегрированной графикой UMA при установке разных значений для данной опции и опции, аналогичной Graphics Aperture Size, наблюдаются зависания и неустойчивая работа компьютера. Решить эту проблему может установка одинакового объема памяти для этих опций.

Опубликовано 12.08.2008.

Служебная информация:

время выполнения: 0.0205 с;

количество запросов: 4.